Berget 5 - Zasady

Topics and things concerning this game.
Locked
Giersu

Berget 5 - Zasady

Post by Giersu » 23 Sep 2006, 16:33

ZASADY OGÓLNE

Poniższe zasady opracowane zostały tak, by zapewnić uczestnikom maksimum swobody, przy jednoczesnej dbałości o bezpieczeństwo. Zakładamy, że posiadacie podstawową wiedzę dotyczącą bezpieczeństwa w airsofcie, szczególnie w zakresie ochrony oczu i zachowywania bezpiecznych odległości otwarcia ognia. Zakładamy również zdolność do posługiwania się zdrowym rozsądkiem i liczymy, że sami gracze na pierwszym miejscu stawiać będą bezpieczeństwo. W razie jakichkolwiek wątpliwości - pytajcie prowadzących grę. Jeśli chodzi o bezpieczeństwo, nie istnieją głupie pytania.

ZACHOWANIE


Airsoft nie opiera się na współzawodnictwie. Nie ma zwycięzców i przegranych. Mimo to, zawsze znajdą się nieuczciwi ludzie, którzy będą usiłowali oszukiwać. Prosimy, aby wszyscy gracze unikali dyskusji na temat zasad na terenie rozgrywki - jeżeli uważacie, że zaszło coś, co wymaga natychmiastowego wyjaśnienia, poproście o pomoc prowadzącego i przejdźcie do strefy bezpieczeństwa.

(I pamiętajcie - lepiej zejść od kulki, którą się nie dostało, niż nie zejść od takiej, która trafiła).

EKIPY I MUNDURY

Dla odróżnienia stronnictw występujących w grze używane będą kolorowe opaski na ramię. Strona sowiecka nosić będzie opaski czerwone, Alianci - niebieskie. Szwedzi nosić będą opaski niebiesko-żółte oraz mundury M90. Fiński Ruch Oporu wyposażony będzie w opaski niebiesko-białe.
Nie ma restrykcji dotyczących umundurowania, lecz gracze z Polski występujący po stronie Aliantów, są uprzejmie proszeni o zorganizowanie umundurowania typu DPM (brytyjskie). Uzasadnienie znajduje się w wątku z rysem historycznym.

TRAFIENIA I MEDYCY

Trafienie

Kiedy otrzymasz trafienie, głośno i wyraźnie krzyknij "HIT", albo "MEDIC". Natychmiast połóż się, trzymając broń na klatce piersiowej i zakryj twarz, by uniknąć obrażeń. Nie wolno używać radia, ani w żaden inny sposób informować kogokolwiek o przebiegu rozgrywki. Proces krwawienia trwa 15 minut i przez ten czas musisz pozostawać w miejscu, nawet jeśli wiesz, że pomoc medyczna nie może nadejść. Musisz pozostawać w miejscu, w którym zostałeś trafiony i jedynie w przypadku pozostawania na linii ognia, wolno nieco się odczołgać.
Szczególnie podczas walki w pomieszczeniach, właściwym jest odciąganie trafionych kolegów z miejsc takich jak korytarze i drzwi. Rannych żołnierzy zawsze można przenosić, lub przeciągać; w pewnym stopniu sam ranny może w tym pomagać. Obydwaj nie mogą wówczas używać broni.

Pragniemy raz jeszcze podkreślić konieczność pozostawania przez 15 minut w miejscu trafienia (zamiast łażenia po okolicy i oglądania przebiegu potyczki). Po upływie 15 minut, należy zabezpieczyć broń i udać się do najbliższej własnej strefy bezpieczeństwa.

Medycy

Medyk ma 15 minut na rozpoczęcie procesu leczenia ranionego żołnierza. Jeśli się to nie powiedzie, trafiony powstaje, unosi broń nad głowę i udaje się do najbliższej własnej strefy bezpieczeństwa. Jeżeli lekarz zdąży w ciągu 15 minut dotrzeć do rannego, może go uleczyć poprzez założenie opatrunku osobistego. Proces ten musi trwać około 2 minut. Każdemu graczowi można założyć maksymalnie 2 opatrunki. Trzecie trafienie "zabija" od razu i należy wrócić do strefy bezpieczeństwa. Rany zadane nożem nie mogą zostać uleczone, "zabijają" od razu.

Medyk może założyć opatrunek sam sobie, lecz w ten sposób pozbawia się możliwości pomagania innym na okres 60 minut. Medyk nie może nosić więcej, niż 10 opatrunków, lecz może je uzupełniać w punkcie dowodzenia. Pamiętajcie, by zabrać ze sobą wystarczającą ilość opatrunków! Opatrunki muszą być białe, mogą zostać zrobione np. ze starego prześcieradła. Medykom zapewnione zostaną białe opaski, lecz bandaże muszą przywieźć sami.

ODLEGŁOŚCI OTWARCIA OGNIA

Ze względu na różnorodność oznakowania sprężyn, klasa broni oparta została na prędkości wylotowej kulki w metrach na sekundę. Każda replika zostanie zbadana przy użyciu kulek 0.2 g podczas procesu rejestracji.

Klasa Prędkość wylotowa Bezpieczny dystans Uwagi
1 <109 m/s 1 metr Ogień pojedynczy i ciągły
2 110-130 m/s 10 metrów Ogień pojedynczy i ciągły
3 131-140 m/s 15 metrów Ogień samopowtarzalny
4 141-150 m/s 20 metrów Ogień samopowtarzalny
5 151-160 m/s 25 metrów Ogień samopowtarzalny
6 161-180 m/s 30 metrów Ogień samopowtarzalny
7 >180 m/s 35 metrów Tylko powtarzalny
8 100-140 m/s 15 metrów Broń wsparcia - ciągły
9 100-149 m/s 25 metrów Broń na pojazdach-ciągły

Polecamy użyteczny kalkulator: http://www.1728.com/energy.htm

Niezależnie od dystansu i klasy broni, należy unikać strzelania w głowę, o ile tylko możliwe jest wycelowanie w inny fragment ciała.

MAGAZYNKI

Dla większości broni wymagane są magazynki typu low-cap. Magazynki typu "box", lub C-mag itp. są dozwolone dla broni wsparcia. Hi-capy i mid-capy są niedozwolone. Nie ma ograniczeń ilości kulek w magazynkach broni wsparcia. W broni "parasnajperska" (klasa 3 i wyżej) nie wolno ładować więcej, niż 30 kulek do jednego magazynka, zaś magazynki te muszą być oznakowane niebieską taśmą.

Zwykła broń szturmowa może być używana jako broń wsparcia, pod warunkiem, że ma zamontowany dwójnóg i magazynek "box", bądź C-mag. Taka broń nie liczy się jako "prawdziwa" broń wsparcia, nie można jej modyfikować do klasy 8, zaś w magazynkach nie może znajdować się więcej, niż 150 kulek. Magazynki te muszą być oznaczone niebieską taśmą. Jeżeli chcesz używać tego rodzaju broni wsparcia, musisz wcześniej przesłać do nas zgłoszenie ze zdjęciem repliki na adres info@berget-events.com

PODSUMOWANIE:
Limity amunicji

Broń standardowa: Max 90 kulek w magazynku
Semi-snajperka: max 30 kulek w magazynku. Magazynki muszą być oznakowane niebieską taśmą.
"Lekka broń wsparcia" ("zwykła" broń z dwójnogiem i odpowiednim magiem): max 150 kulek w magazynku, musi to być "box", lub "c-mag", a nie zwykłay hicap.
Broń wsparcia: Bez limitów. Musi to być "prawdziwy" karabin maszynowy (np. M60, Minimi)

Wolno mieć przy sobie nieograniczoną ilość załadowanych magazynków. Dodatkowo wolno mieć przy sobie 1200 kulek "luzem" (np. w worku). Broń wsparcia (z wyłączeniem "lekkiej broni wsparcia") - wolno mieć dodatkowych 3600 kulek.

Jeżeli dla Twojej broni osiągalne są wyłącznie hi- lub mid-capy, daj nam znać przed rozpoczęciem gry, nailepiej emailem, lub podczas rejestracji na miejscu. W niektórych przypadkach magazynek daje się zablokować tak, by przyjął tylko określoną ilość kulek. W każdym wypadku wolno ładować magazynki tylko dozwoloną ilością kulek.


PRZEŁADOWYWANIE


Standardowy NATOwski 30-to nabojowy magazynek na amunicję 5,56 mm waży po załadowaniu około 600 g. 20 mtakich magazynków to dodatkowe 12 kg bagaży na polu walki. Dlatego też ustalony został limit 1200 kulek na osobę "w polu" Limit dla broni wsparcia wynosi 3600 kulek. Nie wolno nosić przy sobie żadnej dodatkowej amunicji i tylko z puli tych 1200 (bądź 3600) kulek wolno doładowywać magazynki "w polu". Limit ten można uzupełnić w bazie, lub strefie bezpieczeństwa.

POJAZDY

W grze wezmą udział pojazdy, zarówno wojskowe, jak i cywilne. Mogą one być swoje, lub obce, można do nich strzelać i eliminować ich kierowców. W przypadku trafienia, kierowca wyłączy silnik i zawoła "HIT". Trafione pojazdy wracać będą do strefy bezpieczeństwa oznakowane żółtą flagą.

Szczegółowe informacje zostaną przekazane kierowcom podczas rejestracji.

Klasa Max dozwolona prędkość Punkty Trafień Uwagi
1 30 km/h 1 Pojazdy cywilne
2 30 km/h 1 Pojazdy wojskowe
3 20 km/h 1-2 Transportery opancerzone
4 20 km/h 2-4 Czołgi

Ilość punktów trafienia odnosi się do trafień bronią przeciwpancerną.

Pojazdy klasy 3 i 4 dysponować będą generatorami efektów trafienia. Efekty te mogą być następujące:

- Uszkodzenie silnika: pojazd nie może się poruszać, może natomiast używać uzbrojenia, a pasażerowie nie ponoszą obrażeń. Odpalony dym.

- Penetracja pancerza - cała załoga zostaje zabita. Odpalony dym.

- Uszkodzenie napędu - pojazd może się poruszać, ale z maksymalną prędkością 5 km/h

Pojazdy biorące udział w grze nie mogą się poruszać z prędkością przekraczającą 30 km/h. Tylko autoryzowani kierowcy mogą prowadzić pojazdy w grze i mogą to być wyłącznie powierzone im pojazdy. Absolutnie zabronione jest przejmowanie pojazdów. Prowadzący i inne pojazdy nie biorące udziału w grze, oznaczone będą żółtą flagą.

BROŃ P-PANC

W Berget 5 używana będzie broń przeciwpancerna, jak AT-4, lub RPG. Używana może być ona do niszczenia pojazdów, przy użyciu kulek paintballowych. W przypadku trafienia, kierowca musi zastosować się do tabeli uszkodzeń. Minimalny dystans do oddania strzału wynosi 10 m. Zainteresowani otrzymają szczegółowy instruktaż dotyczący obsługi broni. Broni p-panc nie wolno używać bezpośrednio przeciwko ludziom, mimo, że jest ona bezpieczna i przetestowana. Broń ta absolutnie nie może być własnej roboty, wyposażenie p-panc zapewnimy sami.

MOŹDZIERZE

Niektóre jednostki dysponować będą możliwością wezwania wsparcia moździerzy, umożliwiającą ostrzał w promieniu 500 m. Grupy te podawać będą prowadzącemu koordynaty celu, koordynaty własne i ilość żądanych salw. Prowadzący zwizualizują efekty ostrzału w ciągu 15 minut, przy użyciu dymu i innych środków pozoracji pola walki. Straty zależne będą od terenu, osłony i innych czynników - osoby znajdujące się na otwartej przestrzeni będą narażone na trafienie najbardziej.

Załoga moździerza dysponować będzie amunicją do przeprowadzenia 3 ataków. Po wyczerpaniu amunicji, muszą powrócić do punktu dowodzenia i uzupełnić ją. Oczywiście drużyna taka musi nosić ze sobą również moździerz, który może zostać zniszczony przez saperów.

TRAFIENIA W BROŃ

Trafienie w broń liczy się jak normalne trafienie.

NOŻE I NOKAUTOWANIE

Noże:

Używane być mogą w sytuacji, gdy wymagana jest cisza. Podkradnij się do przeciwnika, połóż mu dłoń na karku i powiedz "KNIFEKILL" (czyt. "najfkil"). Przeciwnik musi w ciszy położyć się na ziemi, traktowany jest jako natychmiast zabity. Nie dotyczy go 15 minut krwawienia.
Noży można także używać w otwartej walce, wymaga to jednak używania bezpiecznej repliki. Noże takie muszą zostać wcześniej zgłoszone i zaakceptowane przez prowadzących. Trafiać można wyłącznie powyżej linii pasa, obowiązują te same zasady co przy "cichym" zabiciu.

Nokautowanie:

Zasada ta wywodzi się z LARP i służy odbieraniu przeciwnikowi przytomności, zamiast życia. Ofiara musi położyć się w milczeniu na ziemi i nie ruszać się przez 5 minut. Nie wolno się odzywać.
Aby znokautować przeciwnika, należy podkraść się do niego od tyłu i klepnąć go lekko w głowę mówiąć NOKAUT. Można w ten sposób potraktować również np. opornego przesłuchiwanego. Nie można znokautować osoby w hełmie. Znokautowany nie pamięta niczego, co wydarzyło się w ciągu 5 minut jego nieprzytomności.

Miny

Na terenie rozgrywki ukryte będą miny i jeśli na taką natrafisz, napewno to zauważysz. Każdy w promieniu 3 metrów od eksplodującej miny uważany jest za trafionego i powinien odpowiednio zareagować. Miny rozbrajać mogą tylko saperzy. Miny dzielą się na 3 rodzaje - dźwiękowe, odpalające kulki i odpalające małą petardę. Wszystkie one ranią tak samo.

Miny przeciwpancerne również znajdą się w grze, ich działanie ogranicza się jedynie do mechaniki gry. Blokują one przejazd i aby pojazd mógł kontynuować, muszą one najpierw zostać usunięte przez saperów. Miny te mogą również być zaminowane - jeśli w trakcie rozbrajania mina zacznie piszczeć, saper uznany zostaje za trafionego.

Strefy bezpieczeństwa

Strefy bezpieczeństwa są jednymi z najistotniejszych elementów gry. Każdy "zabity" musi natychmiast udać się do strefy i spędzić w niej 30 minut, zanim będzie mógł powrócić do gry. "Żywi" gracze nie mogą wchodzić, ani zbliżać się do stref bezpieczeństwa, ponadto jest to jedyne miejsce, gdzie ochrona oczu nie jest wymagana, dlatego też broń znajdująca się w strefie zawsze musi być rozładowana i zabezpieczona. Każda ze stron ma wyraźnie oznakowane strefy. W razie jakichkolwiek wątpliwości (dotyczących czegokolwiek) - pytaj prowadzącego.

- Niektóre VIPy, postacie specjalne i oficerowie będą mieli dwukrotnie wydłużony czas respawnu (60 min.). Gracze ci zostaną dodatkowo poinstruowani
- Pojazdy "respawnują" się inaczej. Wracają do strefy w trybie off-game (żółta flaga, "nie istnieją" dla graczy) i tam muszą znajdować się nie dalej, niż 50 m od mechanika przez 2 godziny. Załoga "respawnuje" się normalnie.

Spanie w grze

Wielu graczy spać będzie w namiotach i obozach na terenie gry. Ze względów bezpieczeństwa, strzelanie do i z namiotów jest absolutnie zakazane. Aby wyeliminować mieszkańców namiotu, używać należy noża, lub "The Bang Rule" - zasada BANG. Polega ona na podejściu do namiotu i głośnym oznajmieniu BANG BANG, połączonym ewentualnie z klepnięciem w namiot, by dać znać mieszkańcom, że to właśnie ich namiot został "zbangowany". Wszyscy w środku uznani zostają za trafionych.
Pozostając w namiocie zawsze trzymaj ochronę oczy w pobliżu, a najlepiej wogóle jej nie zdejmuj.
Sprawa budynków przedstawia się inaczej - można strzelać i do nich i z ich wnętrza. Osoby śpiące w budynkach zostaną dodatkowo poinstruowane.

Odbieranie przedmiotów

Osobie aresztowanej lub wziętej do niewoli, zostaje odebrana broń. Zostaje to zobrazowane poprzez zabezpieczenie broni i oznakowanie jej lufy, lub body taśmą. Broni nie odbiera się fizycznie właścicielowi, ten zaś powinien w miarę możliwości zawiesić ją na pasie nośnym. Broń może zostać fizycznie odebrana wyłącznie, jeśli właściciel na to zezwoli. Jeśli jeńcowi uda się zbiec, nie może on używać swojej broni jeszcze przez 5 minut od momentu ucieczki. Nie wolno odbierać przeciwnikowi broni w celu jej użycia.
Przeszukany jeniec nie może używać opcji zabicia nożem (chyba, że dysponuje repliką, którą faktycznie udało mu się ukryć). Nadal jednak może znokautować strażnika.

Przeszukania

Przeszukania można dokonać na zatrzymanej osobie, o ile nie ma ona nic przeciwko temu. Jeśli nie życzysz sobie przeszukania, powiedz "OFF GAME" i oddaj wszystko, co masz ukryte, a co mogłoby zostać skonfiskowane przy przeszukaniu.

Niewola

W przypadku używania kajdanek itp. nigdy nie wolno skuwać rąk z tyłu - tylko i wyłącznie z przodu. Osoba zakuta musi mieć możliwość uwolnienia się w trybie off-game, powinna zatem np. otrzymać dodatkowy klucz do kajdanek. Należy zwracać baczną uwagę, aby kajdanki nie spowodowały obrażeń. Ze względów bezpieczeństwa, nie wolno skuwać więźniów w budynkach i namiotach.

Off game

W każdej chwili, kiedy czujesz, że masz dość, lub coś Ci nie odpowiada, masz prawo powiedzieć "OFF GAME". Dotyczy to głównie sytuacji, w której nie życzysz sobie przeszukania, bądź zakucia. W efekcie "znikasz" z terenu rozgrywki, ale (o ile nie zostałeś właśnie wzięty do niewoli) musisz wówczas natychmiast powrócić do strefy bezpieczeństwa. Jeśli offgame służył uniknięciu przeszukania/zakucia, natychmiast po ustaleniu alternatywnego zachowania, należy ogłosić "GAME ON".

Zamknięte drzwi

Drzwi oznaczone dużym X z taśmy traktowane są jako zamknięte na klucz, niezależnie od tego, czy faktycznie są zamknięte, czy nie. Otworzyć je może tylko saper, poprzez ich wysadzenie, bądź przecięcie. Jeśli nie jesteś saperem, nie możesz otworzyć zamkniętych drzwi. Zainteresowani zostaną poinstruowani szczegółowo.

Ładunki wybuchowe

Ładunki mogą być używane do wysadzania budynków, anten, czy drzwi. Używać ich mogą tylko saperzy. Używanie ładunków wymaga zabezpieczenia 10-metrowej strefy byforowej; zadanie to również spoczywa na saperze. Ładunki nie mogą być po prostu podrzucane - muszą zostać uważnie umiejscowione. Musi to trwać co najmniej 2 minuty. Ładunki, których używamy są zupełnie bezpieczne

UWAGA: zabrania się przygotowywania i używania własnych ładunków. Ładunki na potrzeby gry zapewniają organizatorzy i tylko tych wolno będzie używać.

Dym i pirotechnika

Nie wolno używać własnych środków pozoracji - dymu i pirotechniki. Wszystkie elementy tego typu zapewnią organizatorzy.

Naloty i artyleria

W przypadku zniszczenia broni przeciwlotniczej, przeciwnik zyskuje możliwość przeprowadzania ataków z powietrza, symulowanych przez prowadzących. Oni też będą określać straty itp. Ranni w nalotach mogą być normalnie leczeni.

Języki

Oficjalnym językiem jest angielski, nim też należy się posługiwać w czasie przesłuchań itp.

Hełmy i pancerze osobiste


Hełmy i pancerze nie mają wpływu na grę, poza tym, że osoba w hełmie nie może zostać znokautowana. Nie wolno też używać tarcz, poza kilkoma, które zapewnią organizatorzy.

Lądowanie/wspinanie

Nie wolno strzelać do osób wchodzących na drabinę, lub opuszczających/wchodzących na pokład statku powietrznego, lub wodnego. Również wchodząc na drabinę, lub wsiadając/wysiadając na statek, nie wolno strzelać.

Locked